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 Recueil d'informations détaillées - SOMMAIRE

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MessageSujet: Recueil d'informations détaillées - SOMMAIRE   Mar 29 Mar - 20:53

Index des informations


Dans ce sujet, vous trouverez toutes les informations essentielles concernant l'univers du RP d'IJ. Il est vaste et nous l'avons pas mal encadré donc merci de bien lire tout ce qui suit (ou faites au moins l'effort de lire ce qui concerne votre personnage).

Pour faciliter la recherche, voici un petit sommaire avec des liens hypertextes.


LES GROUPES (éducation, caractéristiques, religion, rang social...)
» Pirates
» Matroos

»» Politiciens
»» Marchands
»» Bourgeois
»» Milice
»» Citoyens
»» Hors-la-loi

» Korrul
»» Chamanes
»» Cultivateurs
»» Gens du Milieu
»» Veilleurs Pourpres
»» Exilés
»» Forbans du Désert

» Les Erfeydes
»» Oracles
»» Faction
»» Peuplade
»» Déserteurs


TECHNOLOGIE (descriptions lieux, illustrations vaisseaux...)
» Architecture
»» Habitations et lieux publiques
»» Constructions civiles

» Transport
»» Modules de course
»» Modules de transport
»» Vaisseaux marchands
»» Vaisseaux de plaisance


CROYANCES & FESTIVALS (plus ou moins liés à la religion, pratiqués par certain groupes...)
» Matroos
»» Vama
»» Solstice d'été
»» Adieu des marins
»» La Grande Foire

» Korrul
»» Ruyn
»» Les 9 Jours de Grain-de-Sable
»» Jour de remerciement (oasis)

» Festival de Bonne-entente
» Les Erfeydes
»» Le Gardien de l'île
»» La nuit des Souvenirs


MAGIE & SAVOIR FAIRE (diffèrent selon les villes et les groupes)
» Matroos
»» Sculpture du bois et bois sorcier
»» Artistes bâtisseurs
»» Vivenefs
»» Extracteurs
»» Tailleurs de Pierre
»» Vignerons de Vama
»» La Cuisine de Poseïnos

» Korrul
»» Communion avec Ruyn
»» Façonneurs du désert (magie des chamanes pour construire)
»» Main Verte (flore)

» Autre (prochainement)
»» Magie Ancestrale
»» Créatures Mythiques

» Les Erfeydes
»» Lien avec L'Ithylium

LES COURANTS
PRECISIONS DIVERSES




Dernière édition par Maitre des Joyaux le Dim 18 Mar - 14:56, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Recueil d'informations détaillées - SOMMAIRE   Dim 22 Mai - 11:40


Festivité Commune


Festival de Bonne-entente
Chaque année à la même période, soit au début de l'hiver, se déroule un grand festival qui occupe à la fois Korrul et Matroos. Le Festival de la Bonne-entente regroupe ainsi les deux peuples pour une durée de trois semaines consécutives. Le principe de ce festival repose sur un troc annuel, chacun proposant ses créations à d'autres. Ce festival est très populaire et bon nombre de personnes y font un tour pendant ces trois semaines. C'est une occasion unique pour en apprendre davantage sur les autres. Pendant cette période, de grandes festivités sont organisées
en plus du troc en journée. Des soirées dansantes, des feux d'artifices, des initiations aux rîtes voisins ou encore des échanges de savoir ont lieu.
Le Festival de bonne-entente se déroule au niveau de la ceinture de feu, la zone frontalière de Korrul, dans un passage formé d'immenses falaises qui abritent cette zone des fortes chaleurs et des tempêtes de sable. Cet endroit se nomme "Le passage Ardent". Le passage ne s'ouvre qu'une fois par an, pendant trois semaines d'où la naissance de ce festival à cette période précise.



Dernière édition par Maitre des Joyaux le Mer 25 Mai - 21:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Recueil d'informations détaillées - SOMMAIRE   Sam 11 Fév - 15:44


Général

Les courants



Grand-Vent
Grand-Vent est cet impressionnant courant nuageux qui encercle l'île aux Joyaux. Le courant principal exerce une rotation antihoraire autour de l'île, mais certain courants, plus faibles, vont en sens inverse. Grâce à eux, les navigateurs capables d'attraper un de ses courants annexes peuvent rejoindre plus rapidement les premières villes voisines au nord (par exemple, pour aller d'Errande à Vuulte, ça évite bien de faire le tour de l'île).
Les Vivenefs n'ont pas leur pareils pour voguer dans ces airs. Ce sont les plus rapides, les plus averties et les plus téméraires pour garder le cap. Lorsqu'un courant annexe entre en conflit avec le courant principal, des tourbillons plus ou moins mortels prennent forme. Cap Vanylle est la zone la plus sujette à ces tourbillons. Tout comme des récifs en mer, des rochers flottants parsèment Grand-Vent. Là encore, Cap Vanylle en compte la majorité. Il n'est cependant pas rare d'apprendre qu'un vaisseau commercial autre qu'une Vivenef ait percé sa coque contre l'un de ces rochers.
Grand-Vent est la plus grande route commerciale, utilisé principalement par les matrosciens, mais également par les pirates.


L'Océan sans fin
Cette océan a été surnommé ainsi par des erfeydiens incapable de discerner l'horizon de cette grande étendue bleue. Effrayés par l'eau, maîtres des airs, ils n'ont jamais cherché à connaître jusqu'où s'étendait l'océan. Et pourtant, il n'est guère plus large que Grand-Vent.
L'océan, à l'instar de Grand-Vent, encercle Les Erfeydes. Ses vagues constamment agitées ont empêché au froid de figer leurs mouvements. Les rives, délimitées par la Muraille, ne dépassent pas le kilomètre et demi de largeur et peut parfois se restreindre à un maigre chemin de quelques mètres. Excepté sur quelques rares zones vierge comme au nord de la baie aux Serpents (cf. carte).
Après une journée de navigation - si les Erfeydiens avaient des navires - l'océan prend bel et bien fin dans des chutes d'eau assourdissantes qui se perdent dans l'espace. Sa profondeur ? Un mystère pour ces craintifs de l'eau. On suppose qu'il est assez profond pour abriter des monstres marins.... enfin, c'est ce que les histoires qu'on raconte aux enfants pour faire peur laissent présumer.







Dernière édition par Maitre des Joyaux le Sam 11 Fév - 15:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Recueil d'informations détaillées - SOMMAIRE   Sam 11 Fév - 15:44


Précisions sur l'époque


Les vêtements
Bien que la technologie sur l'Île aux Joyaux soit moderne voire à la pointe du progrès, le style de vie de la population et leur accoutrement se rapprochent de ceux du XVIIIème siècle. Ce n'est pas exactement pareil, toutefois, évitez les jeans pour les filles et les survêts pour les gars _._


L'âge
Là encore, on se rapproche du siècle de nos arrière-arrière-arrière-grand-parents. À partir de quatorze ans, une jeune fille entre dans le monde des femmes et les négociations de mariage peuvent commencer, ainsi que la cour des prétendants - sans offenser la famille. Ceci est valable partout dans l'île (quoique chez les Forbans du Désert, les femmes n'aient pas leur mot à dire). Il en va de même pour les garçons : à seize ans, ce sont des hommes libres de prendre femme et de posséder des terres (selon leur rang). Leur éducation démarre très tôt dans l'enfance, mais l'apprentissage de certains domaines comme la gestion, la négociation... débute à douze ans - pour les filles aussi.


Les armes
Une petite précision n'est pas inutile pour éviter des incohérences dans un contexte où technologie et vie du XVIIIème sont confondus. Nous avons donc décidé que les armes seraient elles aussi un mélange de ces genres ; des armes blanches perfectionnées grâce à la technologie de l'ithylium. Pas de canon super sonique à laser sur les épées, n’exagérons rien ! La technologie des armes à distance est équipée uniquement sur les vaisseaux et modules militaires (sur d'autres engins, ça reste illégal mais pas impossible). Un exemple d'arme possible : une épée avec champ magnétique décuplant son tranchant.


Les Chamanes
Tout d'abord, sachez qu'ils sont en nombre limité. En effet, il n'existe que 5 Chamanes dans tout Korrul. Le plus vieux à 30 ans et le plus jeune 8 ans. Pour la petite histoire, pendant près de 40 ans, il n'y eut aucun Chamane. Puis Muraco naquit, suivit de quatre autres Chamanes assez rapidement. Chaque Chamane possède un don particulier - pour le moment, la prédiction et le contrôle de l'esprit sont pris. De plus, sachez que les Chamanes sont comme une sorte de conseil dans Korrul. Toutes les décisions sont prises par eux mais il n'interagissent pas avec Matroos. Les Matroosciens les prennent pour de simples fous sans importance. Le pouvoir des Chamanes est assez secret dans Korrul. Cependant, Pirates et Forbans convoitent beaucoup les pouvoirs de ces magiciens.
Si vous souhaitez créer un Chamane, vous devez avant tout vérifier que le groupe est toujours ouvert puis voir cela avec les administratrices. ( Pour infos, les Chamanes reprennent les caractéristiques psychiques des Opulents dans le livre le Soldat Chamane ).


Précisions sur la météo


A Matroos
Niveau météo à Matroos, le temps oscille entre pluie, soleil, vent. Rien de particulier sauf que le pays ne connait pas du tout la neige. Il fait bon de vivre à Matroos !


A Korrul
Il y fait chaud comme dans un désert. Toutefois, nous insistons sur le fait que dans la Ceinture de Feu la température est mortelle. Seul les vivenefs permettent de traverser sans risque, ainsi que les speeder de RA90 qui ne peuvent pas être pilotés par n'importe qui car même lors de la traversée en speeder, la température intérieure du cockpit avoisine les 50°C.
Il y a des tempêtes de sables assez souvent, dont une dans l'année toujours très longue (environ 20 jours). La nuit, il fait beaucoup plus frais, en particulier au Col Muertiga où les températures dépassant 50°€ en journée descendent à 0 au cœur de la nuit. C'est pourquoi on ne devient pas forban, on nait ainsi.


A Vanylle
Vanylle se situe dans la seule zone du littoral désertée par les matrosciens. Et pour de bonnes raisons. Les vents sont forts et très fréquent, l'air humide un jour et très sec un autre. Il fait plus frais que dans le reste de l'île, mais moins qu'à la prison de la Brume, tout au nord. Cap Vanylle, la zone de Grand-Vent qui borde la ville pirate est un vrai calvaire de navigation. Le cap est réputé pour ses tourbillons mortels et ses rochers flottants, ce qui en fait une bonne protection contre la Milice qui ne s'y risque pas. Les conditions climatiques sont assez difficiles, c'est pourquoi on ne trouve aucune culture dans cette partie de l'île. Les pirates, comme les forbans, vivent grâce à leur butin.


Ce message est susceptible d'évoluer, alors pensez à le consulter de temps à autre.

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