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 Guide du Nouvel Arrivant

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MessageSujet: Guide du Nouvel Arrivant   Dim 2 Oct - 19:43

Guide du Nouvel Arrivant


Ce guide est destiné à tout invité intéressé par le forum et membre tout juste inscrit.
Vous y trouverez, étape par étape, les explications du chemin à suivre, de la lecture du contexte à la rédaction de votre fiche de présentation.
Ce guide a été créé dans le but de vous aider à vous y retrouver au milieu de toutes les annexes présentes sur le forum. Nous vous recommandons fortement de le suivre dans l'ordre prescrit. Nous rappelons que la Taverne des Invités ou la section Questions sont là en cas de problèmes.

La création de ce guide a été décidé suite aux conseils de différentes analyses et critiques. N'hésitez pas à nous donner votre avis pour que nous y apportions des améliorations si nécessaire Smile


→ ETAPE 1 :
La première chose à faire en arrivant est de lire le Contexte puis le Règlement du forum. Nous vous invitons aussi à prendre connaissance de notre Vision du RP.

→ ETAPE 2 : Choisir votre Pays

→ ETAPE 3 : Choisir votre Groupe

→ ETAPE 4 : Identité & Avatar

→ ETAPE 5 : Remplir sa Fiche


Une fois réalisé ses étapes, une admin passera valider votre fiche et vous pourrez débuter le RP sur l'Île aux Joyaux....
Enjoy ♥


Dernière édition par Maitre des Joyaux le Dim 2 Oct - 19:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide du Nouvel Arrivant   Dim 2 Oct - 19:44

ETAPE 2 : Choisir votre Pays


Rappelons déjà que l'Île aux Joyaux se situe quelque part aux confins de l'espace. Cette île flottant dans l'espace est entouré d'une atmosphère protectrice. Seuls les gros vaisseaux commerciaux, les vivenefs et les cuirassés militaires peuvent en sortir - bien que ce ne soit pas vraiment nécessaire, les habitants de l'île n'ayant pas d'ennemi en dehors d'eux même.

Vous pouvez consulter la Carte de l'Île pour mieux comprendre ce qui suit.

Concernant l'île Blanche, elle a été découverte récemment par des Korruliens & Matrosciens. Elle se situe elle aussi quelque part dans l'espace mais n'est pas directement rattachée à l'île aux Joyaux.

Matroos
Le littoral de l'Île, de Grand-Vent à la Ceinture de Feu, constitue le territoire matroscien. Collines vertes, prairies, champs fertiles, forêt sombre et mystérieuse de bois sorcier, lac et montagnes sont la richesse de ce pays. Néanmoins, pour survivre, les Matrosciens doivent commercer entre eux, les ressources naturelles comme l'eau, le bois, la roche, les récoltes et le bétail ainsi que l'ithilyum (une huile minérale, lire les infos sur Vuulte pour plus de détails), réparties aux quatre coins de l'île.
A savoir que les Matrosciens n'ont pas de particularités physiques notables. Pas de yeux rouges ou de grandes oreilles, juste des humains.
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Korrul
Englobant la Ceinture de Feu jusqu'au Sanctuaire des Joyaux dans le cœur de l'île, le Désert des Murmures composent le territoire korrulien. Chaleur et tempêtes de sable sont au rendez-vous, mais les habitants du désert ont su exploiter le Cœur de Korrul, un oasis des temps anciens, et bâtirent des villes dans le sable grâce à la magie des Chamanes. Le commerce d'ithilyum avec Matroos leur a permis des avancées technologiques en matière de vaisseaux et armement. Les célèbres courses de modules dans le désert en sont la preuve !
A noter que leur habitants ont la peau bronzée, voire très sombre, et plus ou moins couverte de "taches", ainsi que des yeux jaune / orange, en passant par le marron.
> Plus d'infos <


Vanylle
La ville pirate n'est pas vraiment un pays, mais elle est totalement indépendante. Elle se situe néanmoins au Sud du littoral matroscien. L'accès par la terre est long et périlleux, longeant de près la Ceinture de Feu. L'accès par la voie des airs est pire encore, les tourbillons de Cap Vanylle et ses pics rocheux étant infranchissables pour tout capitaine non pirate. C'est en pillant les villes matrosciennes que les pirates survivent, puisque leur territoire hostile n'est guère apte à garantir des récoltes et trop sauvage pour l'élevage.


Les Erfeydes
Tout proche de l'ile aux Joyaux, les Erfeydes se composent d'un territoire exclusivement recouvert de neige et de glace. Autour de cette île, une haute muraille de pierre et de glace encercle l'île dans sa totalité. Les Erfeydiens sont un peuple plutôt primitifs, qui au contraire des Matrosciens & Korruliens, ne possèdent pas une technologie avancée. En outre, ils possèdent un lien particulier avec l'ithylium leur permettant de changer une goûte du minéral en quelque chose de "magique" aux yeux des étrangers. Ce peuple fut presque exterminé, il a y de ça plusieurs siècles. Depuis, ils sont toujours sur leur garde, et la vie dure dans le froid les a transformé.
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MessageSujet: Re: Guide du Nouvel Arrivant   Dim 2 Oct - 19:44

Etape 3 : choisir votre groupe


Si vous avez choisi Korrul :

Chamanes ; GROUPE OUVERT
Ils sont les sages de Korrul et possèdent tous un don psychique qui leur est propre. Ils sont vénérés et respectés et leurs décisions influent beaucoup sur la politique de Korrul. Enfin, ils sont au nombre de 5 et possèdent les caractéristiques physiques de Korrul mais ils ont les yeux complétement noirs.
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Cultivateurs ; GROUPE OUVERT
Ils ont le grade social le plus élevé après les Chamanes. Chaque famille possède une terre avec un type de culture propre leur permettant de commercer avec les Marchands. Ils influent sur les positions stratégiques et politiques de Korrul. Ils sont les seuls à pouvoir prétendre au titre de Compagnon auprès des Chamanes.
> Plus d'infos <
Gens du Milieu ; GROUPE OUVERT
Ce sont les citoyens de Korrul ! Classe moyenne, voire basse parfois. Nous avons toujours besoin de citoyens, beaucoup de possibilités de jeux s'offrent à vous.
Quelques pistes ; Domestique, charmeuse, danseur, commerçant, journaliste, serveur, aubergiste, mécano, barbier, animalier, messager, chasseur de prime, etc.
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Veilleurs Pourpres ; GROUPE OUVERT
Ce sont les militaires de Korrul. Ils portent tous une longue tunique de couleur pourpre. Ils sont là pour défendre Korrul et surtout mettre un terme aux raids des Forbans. Ils ont une vie privée très limitée. Plusieurs grades possibles et possibilité de monter en rang au cours du RP.
> Plus d'infos <
Exilés ; GROUPE OUVERT
Ce sont tout simplement des hors-la-loi, bandits, criminels, voleurs, pyromanes, etc. ! Ils ont donc commis un acte répréhensible et ont été banni des grandes villes. Ils sont recherchés par l'armée et certains ont leur tête mise à prix.
> Plus d'infos <
Forbans du Désert ; GROUPE OUVERT
Sûrement le groupe le plus craint. Ce sont des barbares, des sanguinaires. Ils vivent dans le désert de Korrul en plusieurs Clans, tuant, pillant et violant tout sur leur passage. Mieux vaut ne pas les croiser ! Les rares femmes qu'on trouve là sont, paraît-il, pire que leurs hommes.
> Plus d'infos <


Si vous avez choisi Matroos :

Politiciens ; GROUPE OUVERT
Ils sont au nombre de 5 avec en plus le Gouverneur (à prendre !). Ils ont chacun une spécialité (reste Commerce, Finance et La Défense & l'Ordre dont obligatoirement une femme politicienne). Ils dirigent Matroos et prennent les décisions stratégiques et politiques.
> Plus d'infos <
Marchands ; GROUPE OUVERT
Ils possèdent tous une vivenef, grand vaisseau très rare et capable de traverser la Ceinture de Feu pour commercer avec les Cultivateurs. Ils ont un rang social élevé et participent aux décisions commerciales concernant Matroos. Ce sont les pionniers de l'île.
Pensez à rejoindre une famille déjà existante !
> Plus d'infos <
Bourgeois ; GROUPE OUVERT
Rang en dessous des marchands. Ils ne possèdent pas de Vivenef et sont considérés comme les "nouveaux marchands". Ils sont riches et ne sont pas en très bons termes avec les marchands.
> Plus d'infos <
Milice ; GROUPE OUVERT
L'armée de Matroos ! Plusieurs grades disponibles et possibilité de monter en rang au cours du RP. La Milice protège Matroos depuis toujours mais bon, de qui, à part des pirates ?
> Plus d'infos <
Citoyens ; GROUPE OUVERT
La classe moyenne de Matroos ! Plusieurs possibilités s'offrent à vous : prostituée, domestique, messager, orphelin, marin, marchand, tavernier, coiffeur, chasseur de prime, journaliste pour le Daily Jewels, religieux...
> Plus d'infos <
Hors-la-loi ; GROUPE OUVERT
Comme leur nom l'indique, les hors-la-loi sont ceux qui, à un moment donné de leur vie, ont commis une infraction aux règles de vie de Matroos. Certains ont leur tête mise à prix.
> Plus d'infos <


Si vous avez choisi Vanylle :

Pirates à Bord ; GROUPE OUVERT
Concerne tout simplement les pirates qui ont un équipage. Qu'ils soient Capitaines ou Mousses, ce seront des pirates à bord. Pensez à lire ceci pour savoir comment on crée un équipage.
> Plus d'infos <


Pirates à Quai ; GROUPE OUVERT
Des pirates à la recherche d'un équipage. Mais c'est aussi le nom donné aux habitants de Vanylle, qu'ils soient taverniers, prostitués, gamins des rues, commerçants avides, artistes eunuques...
> Plus d'infos <



Si vous avez choisi Les Erfeydes :

Oracles ; GROUPE FERME
Ils sont peu nombreux mais extrêmement respectés. Ces derniers naissent avec un don particulier : "mäluinne", autrement dit la capacité à servir d'hôte au Gardien. Lorsque ce dernier veut entrer en contact avec eux, il prend possession de leur corps, les Oracles font offices de récepteurs. Il faut savoir que les Oracles sont très protégés parmi la peuplade car eux seuls sont garant de l'Histoire des Erfeydes grâce à leur connexion psychique vers le Gardien.
> Plus d'infos <
Faction ; GROUPE OUVERT
La Faction regroupe à la fois des hommes et des femmes souhaitant mettre leur vie au service de leur peuple. Elle est composée de quatre types d'homme : les Chefs, les éclaireurs, les Corps à Corps et les arrières gardes. Les guerriers de la Faction sont composés de personnes ayant un lien avec l"ithilyum à la fois défensif et offensif.
> Plus d'infos <
La Peuplade ; GROUPE OUVERT
La peuplade regroupe la plupart des habitants de l'île Blanche. Il s'agit là de la classe moyenne. Ce sont des marchands, des artistes, des constructeurs, des orphelins et bien d'autre. Ils ne bénéficient pas d'une influence sociale et politique conséquente mais ils n'en sont pas pour autant traités comme de la vermine. Au contraire, leur lien de type créatif est très recherché.
> Plus d'infos <
Déserteurs ; GROUPE OUVERT
Les déserteurs regroupent les personnes n'ayant pas terminé leur formation à la Faction ou refusant de mettre au service du peuple leur lien avec l'ithylium dans les cultures et constructions. Ils ne sont cependant pas très nombreux et sont reniés de la peuplade.
> Plus d'infos <


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MessageSujet: Re: Guide du Nouvel Arrivant   Dim 2 Oct - 19:44

ETAPE 4 : Identité & Avatar


Identité


Si vous le souhaitez, nous pourrons changer votre pseudo. Passez simplement par la section Question pour en faire la demande.

Vous devez obligatoirement avoir un prénom suivi d'un nom de famille dans les cas suivants :
    »» Marchands
    »» Bourgeois
    »» Militaires
    »» Cultivateurs
    »» Gens du Milieu
    »» Veilleurs Pourpres
    »» Exilés
    »» Faction
    »» Peuplade


Les groupes suivants peuvent avoir un surnom MAIS ce n'est que facultatif. C'est donc au choix un nom et un prénom OU juste un surnom.
    »» Pirates
    »» Orphelins / Filles de joie
    »» Hors-la-loi
    »» Citoyens (peut dépendre du métier, demandez si vous n'êtes pas sûr)
    »» Chamanes
    »» Forbans du Désert
    »» Oracle
    »» Déserteur


Pour les Orphelins et les Bâtards qui ne connaissent pas leurs noms de famille, vous devrez utiliser le mot anglais pour le lieu de naissance de votre personnage. Exemple : River, Sky, Tower, Snow, Ship, Sand... etc.

Avatar


La taille est de 200*320px et l'image de type dessin. Nous rappelons que pour les korruliens, la peau est bronzée, donc même si les yeux ne sont pas forcément jaune orangé (un coup de photoshop peut arranger le problème) nous refuserons un korrulien blanc comme des fesses de bébé x)

Nous savons que l'avatar de type dessin hors manga est une grosse contrainte, nous avons donc mis en place une Galerie d'images. A savoir que pour les personnages masculins, nous serons moins pointilleuses. Mais ne vous en faites pas, tant que vous nous sortez pas une Bourgeoise en jean ou une serveuse en jogging, tout ira bien 8D


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MessageSujet: Re: Guide du Nouvel Arrivant   Dim 2 Oct - 19:45

ETAPE 5 : Remplir votre fiche !


Cette étape est en supplément des indications déjà données dans les fiches de présentation. Suivez-là et vous éviterez les erreurs récurrentes.


Que vous soyez de Matroos, de Korrul , de Vanylle ou des Erfeydes, ce qui suit vous concerne tous :

• Âge :
Là on se rapproche du siècle de nos arrière-arrière-arrière-grand-parents. À partir de quatorze ans, une jeune fille entre dans le monde des femmes et les négociations de mariage peuvent commencer, ainsi que la cour des prétendants - sans offenser la famille. Ceci est valable partout dans l'île (quoique chez les Forbans du Désert, les femmes n'aient pas leur mot à dire). Il en va de même pour les garçons : à seize ans, ce sont des hommes faits, libres de prendre femme et de posséder des terres (selon leur rang). Leur éducation démarre très tôt dans l'enfance, mais l'apprentissage de certains domaines (pour ceux qui ont les moyens) comme la gestion, la négociation... débute à douze ans - pour les filles aussi.


• Ville :
Toutes les villes matrosciennes sont décrites dans ce message. On y trouve aussi la présentation du repère des Forbans et la description des villes korruliennes.


• Langues parlées :
La description se trouve dans ce sujet. Faites attention néanmoins à votre rang social : un orphelin a moins de chance de maîtriser plusieurs langues - et encore moins de les écrire - qu'un jeune bourgeois.


• Aspect vestimentaire :
Bien que la technologie sur l'Île aux Joyaux soit moderne, voire à la pointe du progrès, le style de vie de la population et leur accoutrement se rapprochent de ceux du XVIIIème siècle. Ce n'est pas exactement pareil, toutefois, évitez les jeans pour les filles et les survêts pour les gars _._


• Histoire :
Normalement, vous avez suffisamment lu d'infos pour écrire votre histoire. Toutefois, si vous souhaitez faire mention d'argent, lisez ceci. Dans le recueil vous trouverez des informations complémentaires sur les moyens de transport (vaisseaux, speeders, modules), sur les constructions civiles (stations d'extraction d'ithylium, aqueducs, etc.) mais aussi sur le savoir-faire des villes matrosciennes (la cuisine de Sant Poséinos, les vignobles de Gernies...) et la magie korrulienne (communion avec Ruyn...), la présentation des fêtes annuelles à Korrul et Matroos. Et encore plein d'autres choses à découvrir comme les deux Dieux de l'île !


ATTENTION : n'oubliez pas qu'il n'y a pas de "mer" ici, mais un important courant d'air et de nuages qui se nomme Grand Vent.

Vous pourrez lire le reste du recueil plus tard, même si c'est mieux avant, mais grâce à ce guide vous aurez pu cerner ce qui vous concerne avant tout.



Concernant les Matrosciens !

• Vivenef : Ce type de vaisseaux ne concerne que les Marchands. Chaque famille en a une et si vous rejoignez une famille existante, le nom de votre vivenef sera indiqué dans la fiche de présentation de la famille, dans cette section. Pensez à préciser si la vivenef est éveillée ou non. Les détails sur les vivenefs se trouvent ici.



Concernant les Korruliens !

• Pigmentation de la peau :
On ne le dit jamais assez, les korruliens ont la peau mâte ! Indiquez aussi quelle type de tâche a votre personnage (zébrures, cercles, ...).


• Culture :
Concerne les Cultivateurs seulement. Si vous rejoignez une famille existante, reprenez le même type de culture. Les familles les plus anciennes possèdent le droit d'exploiter certaines zones de l'Oasis. On trouvent ainsi sur le marché des objets stupéfiants : à vous d'être inventif si vous souhaitez ce type de "culture".



Concernant les pirates !

• Navire / Équipage :
Si vous êtes pirate à quai, ça ne vous concerne pas. Les autres, pensez à indiquer le nom du navire et les autres membres de l'équipage.



Concernant les Erfeydiens !

• Mixité :
Sachez qu'il est tout simplement IMPOSSIBLE de créer un personnage mi Erfeydien mi Korrulien etc ! Etant donné que ce peuple est nouveau et inconnu c'est tout bonnement inconcevable et nous serons intransigeante dessus.


• Lien avec L'Ithylium :
Petit rappel concernant le don de l'Ithylium il peut être soit de nature Flamme, Glace, Terre ou vent mais pas à moitié vent et à moitié flamme. Ensuite soit vous êtes de type défensif, soit offensif ou enfin créatif.


• Niveau de vie:
Contrairement aux peuples de l'île aux Joyaux, les Erfeydiens vivent de façon plus primitive. Pas de hautes bâtisses en pierre avec l'eau courante, juste des chaumières, des tours de pierre. Pensez un peu aux vikings Wink Il n'y a aucune technologie développée par eux.
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